본문 바로가기

Game Client PortFolio/유니티 포트폴리오 2차

유니티 2주 포트폴리오 3일차 & 공부

오늘의 할 일.

1. 어제 제작하다가 발생한 문제인 마우스와 크로스헤어간의 오차범위를 좀더 찾아서 수정해 보도록 하겠습니다.

2. 상호작용도 제작해보겠습니다.

 

크로스헤어가 오브젝트와 충돌하게 되면 상호작용이 가능하다는 표시와함께 해당 객체의 이름이 표시됩니다.

해당 객체를 클릭하게 되면 이벤트가 실행되며 이벤트 창이 열리게 됩니다.

 

[오늘 제작한 것.]

1. 상호작용 추가.

2. 이벤트 추가.

3. 이펙트 추가.

4. 상호 작용이 가능한 오브젝트와 충돌 시 크로스 헤어 변경.

5. 이벤트 가능한 오브젝트 클릭 시 이펙트 발사.

6. 이펙트 충돌 시 이벤트 활성화

7. 이벤트 활성화 되었을 시 이동과 상호작용 관련된 UI전부 비활성화.

 

[오늘의 문제점.]

어제의 문제점인 마우스 포인터와 크로스헤어가 이동시 점점 벌어지는 오차범위를 해결하지 못함.

조금더 공부와 조사가 필요.

 

[오늘 배운 문법]

Vector3의 변수

Lerp

- 거리차를 n분의 1씩 좁혀나가는 방식

(0.5f일 경우 2분의 1씩 거리를 좁혀나간다.) 

기존에도 사용은 하였던 방식이였지만 정확하게 n분의 1인줄을 몰랐기에 기술함.

 

파티클에서의 변수.

PlayOnAwake

- 객체가 활성화되는 즉기 재생할 것인지에 대한 여부를 검사하는 변수.

 

유용한 속성.

[SerializedField]

- private 필드를 직렬화하도록 설정한다고 문서에는 적혀있습니다.

- 간단하게 적자면 private라는 보호수준을 유지한 채로 Inspactor창에 해당 변수를 변경 할 수 있게 띄워주는 것을 말합니다.

이를 이용하면 GetComponent를 이용하여 가져올 수 없는 비활성화 된 오브젝트들도 강제로 값을 대입해주는 식으로 가져올 수 가 있어 때에따라서는 매우 유용하게 사용이 가능할 것 같습니다.

3일차 소스트리 갱신