오늘의 할 일.
1. 어제 제작하다가 발생한 문제인 마우스와 크로스헤어간의 오차범위를 좀더 찾아서 수정해 보도록 하겠습니다.
2. 상호작용도 제작해보겠습니다.


크로스헤어가 오브젝트와 충돌하게 되면 상호작용이 가능하다는 표시와함께 해당 객체의 이름이 표시됩니다.

[오늘 제작한 것.]
1. 상호작용 추가.
2. 이벤트 추가.
3. 이펙트 추가.
4. 상호 작용이 가능한 오브젝트와 충돌 시 크로스 헤어 변경.
5. 이벤트 가능한 오브젝트 클릭 시 이펙트 발사.
6. 이펙트 충돌 시 이벤트 활성화
7. 이벤트 활성화 되었을 시 이동과 상호작용 관련된 UI전부 비활성화.
[오늘의 문제점.]
어제의 문제점인 마우스 포인터와 크로스헤어가 이동시 점점 벌어지는 오차범위를 해결하지 못함.
조금더 공부와 조사가 필요.
[오늘 배운 문법]
Vector3의 변수
Lerp
- 거리차를 n분의 1씩 좁혀나가는 방식
(0.5f일 경우 2분의 1씩 거리를 좁혀나간다.)
기존에도 사용은 하였던 방식이였지만 정확하게 n분의 1인줄을 몰랐기에 기술함.
파티클에서의 변수.
PlayOnAwake
- 객체가 활성화되는 즉기 재생할 것인지에 대한 여부를 검사하는 변수.
유용한 속성.
[SerializedField]
- private 필드를 직렬화하도록 설정한다고 문서에는 적혀있습니다.
- 간단하게 적자면 private라는 보호수준을 유지한 채로 Inspactor창에 해당 변수를 변경 할 수 있게 띄워주는 것을 말합니다.
이를 이용하면 GetComponent를 이용하여 가져올 수 없는 비활성화 된 오브젝트들도 강제로 값을 대입해주는 식으로 가져올 수 가 있어 때에따라서는 매우 유용하게 사용이 가능할 것 같습니다.

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