본문 바로가기

Game Client PortFolio/유니티 포트폴리오 2차

유니티 2주 포트폴리오 4일차 & 공부

[오늘의 할 일]

1. 대화시스템 구현. (이것만 해도 많이 했다고 생각합니다...)

 

기본 상호작용 이미지에 대화가 추가되었습니다.
대화시스템이 활성화 되었을 때 스페이스바를 누르면 다음 대화로 진행이 됩니다.

 

[오늘 제작한 것]

1. 대화시스템 구현.

[오늘의 문제점.]

마우스 포인터 이동시 크로스 헤어가 벌어지는 이유에 대해서 조사해 봤으나 소득이없다...

일단 현재로서는 매우 큰 문제는 되지 않으니 제쳐두고 다른 부분부터 먼저 제작하는것이 우선인 것 같다.

현재상황 = 같은 PC 다른 모니터로 연결했을경우도 오차범위가 달라짐.

Unity환경에서의 디폴트 상태의 화면과 2 By 3 상태가 변함에 따라서 오차범위가 달라짐.

 

[오늘 배운 문법]

Parsing(파싱) 

데이터를 조립하여 원하는 데이터를 뺴내는 과정.

프로그램을 compile하는 과정에서 특정 프로그래밍 언어가 제시하는 문법을 잘 지켜서 작성하였는지 compiler가 검사하는 것

출처: https://na27.tistory.com/230 [na27]

Parser(파서)

parser compiler의 일부로 컴파일러나 인터프리터에서 원시 프로그램을 읽어 들여 그 문장의 구조를 알아내는 parsing(구문 분석)을 행하는 프로그램

출처: https://na27.tistory.com/230 [na27]

 

이라고 설명이 되있습니다

전 파싱과 파서의 기능이 C++의 CreateFile의 Load기능과 굉장히 흡사하다고 생각하였습니다.

제가 사용한 방식은 구글 스프레시트를 이용하여 엑셀로 넣고자 하는 정보를 입력하고 이를 CSV형식의 파일로 저장한 뒤 파싱을 사용하여 불러들이고 파서를 사용하여 원하는 부분을 잘라서 사용하였습니다.

 

[System.Serializable]

문서상에서는 데이터를 직렬화 하겠다는 의미로 적혀있습니다..

MonoMonoBehaviour를 상속받지 않는 커스텀클래스들은 기본적으로 인스팩터창에 노출되지 못하는데 이를 노출시키기 위해서 [System.Serializable]을 사용합니다.