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Game Client PortFolio

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한달 포트폴리오 3주차 6일 (04 - 27) 오늘의 할 일. 1. UI 추가 제작.
한달 포트폴리오 3주차 4일 (04 - 26) 오늘의 할 일. 1. 맵 추가제작. 2,. 로딩씬 제작. 3. UI제작. 4. 소스트리 갱신. 시작씬 제작 완료. 로딩씬 제작 완료. 씬이동시 비트가 어그러지는 버그 수정 완료. UI일부 제작. 소스트리 갱신
한달포트폴리오 3주차 4일 (04 - 25) 오늘의 할 일 1. 맵 제작. 1. 로비 맵 제작 완료. - 외관은 완성하였으나 세부설정 제작 요함. 2. 에너미 맵 제작 완료. - 에너미 추가제작이 수정 요함. 3. 보스맵 제작 완료. - 보스 제작시 추가 제작 요함.
한달 포트폴리오 3주차 3일 (04 - 24) 오늘의 할 일. 1. 비트마커 코드 수정. 2. 맵 툴 갱신. 2. 소스트리 갱신. 1. 비트마커 코드 수정 Ok. 기존의 비트마커에서 음악이 진행되어갈수록 어느정도 남았나를 구분할 수 가 없어서 50퍼가 진행되었을 때와 10% 남았을때 마커의 색상이 바뀌도록 코드를 수정하였습니다. 2. 맵툴 갱신. Ok. 이전의 타일과 맵만을 찍던 방식에서 에너미와 플레이어를 찍어서 저장과 불러오기 를 할 수 있도록 코드를 추가하였습니다. Save와 Load 방식또한 기존방식과 대부분 동일하나. 세이브 할때 저장 창을 띄워 새로이 저장할 수 있도록 제작하였습니다. 3. 소스트리 갱신.Ok.
한달 포트폴리오 3주차 2일 (04 - 23) 오늘의 할 일. 1. 비트마커 수정. 1. 비트마커 수정 Ok. 중앙에 도달하면 일정시간 딜레이가 들어가고 그안에 버튼을 누를 시에는 플레이어의 움직임이 활성화 됩니다. 추가로 범위 이외의 반경에서 누르게 된다면 마커는 사라지지만 플레이어는 움직이지 않습니다.
한달 포트폴리오 3주 1일차 (04 - 22) 오늘의 할일. 1. 에너미 제작. 2. 소스트리 갱신. 1. 에너미 제작 Ok. 스켈레톤 3마리 제작 - 에이스타 적용. 망령 제작 - 플레이어가 일정범위바깥에 있다면 랜덤하게 움직이나 범위한에 들어서서 플레이어가 감지되면 에이스타를 이용하여 플레이어를 추격합니다. 드래곤 제작 - 망령과 비슷하나 다른 에이스타를 사용하였습니다. 기존의 에이스타는 벽을 확인하고 피해갔다면 드래곤은 벽을 부수는게 가능하여 벽을 무시하고 최단경로로 쫒아오며 벽과의 충돌시 벽을 제거합니다. 벽을 부수게 되면 카메라가 흔들립니다. 2. 소스트리 갱신 OK.
한달 포트폴리오 2주 7일차 (04 - 21) 오늘의 할 일 1. A* 알고리즘 공부 및 제작. 2. 소스트리 갱신. 1. A* 제작 완료. 사용한 기법과 관련해서는 이후에 따로 포스팅하도록 하였습니다. 2. A*를 기반으로한 테스트용 황금박쥐 제작 Ok.
한달 포트폴리오 2주차 6일 (04 - 20) 오늘의 할 일. 1. 에너미 추가 제작. 2. 소스트리 갱신 1, 에너미 추가 제작. Ok. 박쥐 트리오를 제작하였습니다. 초록박쥐 : 1비트마다 1타일씩 움직인다. 빨간박쥐 : 1비트마다 1타일씩 움직인다. 파란박쥐 : 2비트마다 1타일씩 움직인다. 부모클래스 에너미 수정한 부분. 1. 본인이 이동하려는 방향에 타일이 있을 경우에는 움직이지 않아야 하기에 Idle상태로 강제로 변환시키는 코드를 추가하였습니다. 2. 블라인드 타일인지 확인하는 부분 추가. 기존에는 타일의 체크 유무에 관계없이 에너미가 랜더링 되었다면 지금은 해당타일이 지나왔던 타일인지 그리고 플레이어가 직접적으로 시야에 영향을 미치는 부분인지를 확인하여 플레이어가 직접적으로 보고있는 타일일 경우에는 정상적으로 랜더링하고 지나왔던 길이지만..